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Unreal Engine 調整Material的顏色

前言

在建立Level的時候,會調用到很多Static Mesh、Actor來裝飾地圖,而在建立地圖的途中,可能會遇到

怎麼沒有我要的模型?或是模型是對了,但是顏色卻不是你想要的,這時可以選擇重新做一個Texture,優點當然是可以為物件做一個全新的顏色設計,而且精細度可以依個人需要去做調整。

但是,如果沒有3D建模的專業的人怎麼辦?這時候就適合使用接下來要教學的方法,這個方法只會調整Texture的顏色,本來設計好的紋路是不會去動到的,那麼話不多說,開始本篇的教學

基於原本的Texture,調整Material顏色教學

首先,我們先找到想要調整的Material,這邊以圖中的"MI_jcGrdLineA"做示範,點擊兩下打開

如果打開是以下畫面的話就參考接下來的步驟,如果是Blueprint畫面,則可以直接跳至★

接下來,右邊欄有一個"BaceColor",是這個Material檔案套用的Texture,點擊檔名下方的"前往資料夾",就會跳到存放Texture的地方

這邊先把Texture的路徑記下來,然後回到"MI_jcGrdLineA",右邊欄有一個"Parent",接下來自己製作Material的時候,要基於這個"Parent"的設計結構,最後顯示出來的紋路才會跟原本的一樣,因此我們一樣點選檔名下方的"前往資料夾",並打開該檔案,應該會看到Blueprint畫面,如果不是,就基於上述方法繼續往上找"Parent",直到打開的頁面為Blueprint為止,這邊的"Parent"的檔名為"MM_opacity"

★

打開後,整個Blueprint就是模板,等等要基於此模板來設計,全選之後先放著

到要存放新的Material的資料夾點擊右鍵,選擇"Material"

取好名字後打開,會看到以下畫面

回到"MM_opacity"(your Parent file),把剛剛框起來部分複製,然後貼到剛剛自己建立的Material貼上,貼上後你會發現線全部斷掉了,這是正常的,請依據"MM_opacity"(your Parent file)的設計連上

按住鍵盤第一排的3,在空白處點左鍵,對出現的方塊點右鍵,選擇圖中紅色框框中的選項,並為他取一個你認得出來的名字,這邊取名為"Tint_colour"

按住鍵盤第一排的1,在空白處點左鍵,對出現的方塊點右鍵,選擇圖中紅色框框中的選項,並為他取一個你認得出來的名字,這邊取名為"Tint_Intensity"

在空白處點右鍵,搜尋"Multiply",叫出方塊,在空白處再點一下右鍵,搜尋"Blend_Overlay",同樣叫出方塊,然後將線連接成下圖

如果連接會用到"Opacity Mask"節點,則點選棕色方塊,到左邊欄找到"Blend Mode"選項,調成"Mask"來啟用節點

點擊名為"BaceColor"的方塊,這時左下角可以找到一個可以選擇Texture的地方,將前面記下的Texture匯入,匯入成功後,紅色框框處都會變成你所選的Texture,完成後就可以存檔了

回到自己建立的Material的資料夾,對自己建立的Material按右鍵,選擇紅色框框的選項,點選後會建立一個新的Material,取好名字後打開

將右欄的"Parent"改為前面自己建立的Material

此時右欄會出現剛剛我們做的設定,將他們打勾就可以啟用了

這邊就示範幾種顏色

稍微玩過之後就可以發現,"Tint_colour"可以用來做初步的選擇顏色,"Tint_Intensity"可以做後續的亮度調整,接下來就套用到原先的物件上,挑出自己滿意的顏色吧~

以上參考自:https://www.youtube.com/watch?v=M1olxyt7Zw8