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前言

當你製作一個遊戲,覺得預設的人物太單調時,肯定會想要幫他換上新的模型,但是匯入新模型會面臨到的問題是:兩個骨架的動畫是無法共用的,而在UE4,只能透過匯入骨架結構相近的模型,用相對"碰運氣"的方式去做骨架的Retarget,而UE5提供了新的Retarget System,可以細部調整骨架對接的方式,讓兩個骨架之間的動畫可以互相通用

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前言

GPU Lightmass插件是一個 light-baking的解決方案,可預先計算移動性設定為「固定」或「靜態」的燈光的複雜光影,並將該資料儲存在應用於場景幾何體的產生的光照貼圖紋理中。GPU Lightmass 顯著減少了計算、建構和產生複雜場景的照明資料所需的時間,其速度與使用 Swarm 和基於 CPU 的 Lightmass 的分散式建構相當,是一個相當利於開發的工具,接下來便開始GPU Lightmass的安裝教學。

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前言

使用過AirSim之後,你是否感受到它的強大了呢?AirSim可以提供相當多元的輔助,在深度學習、機器學習方面尤其明顯。

AirSim提供的功能固然好用,但是有時還是會有需要自己新增一些功能到Actor上面或是更換成自己設計的Actor,但是卻找不到從哪邊下手更改,因此本篇將會教你如何將自己設計的Actor與AirSim連接,以及更改AirSim提供的Actor

以下教學使用UE5作為示範

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前言

在建立Level的時候,會調用到很多Static Mesh、Actor來裝飾地圖,而在建立地圖的途中,可能會遇到

怎麼沒有我要的模型?或是模型是對了,但是顏色卻不是你想要的,這時可以選擇重新做一個Texture,優點當然是可以為物件做一個全新的顏色設計,而且精細度可以依個人需要去做調整。

但是,如果沒有3D建模的專業的人怎麼辦?這時候就適合使用接下來要教學的方法,這個方法只會調整Texture的顏色,本來設計好的紋路是不會去動到的,那麼話不多說,開始本篇的教學

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前言

Unreal Engine是一款由Epic Games開發的遊戲引擎。該引擎主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計,但現在已經被成功地應用於開發類比遊戲、恐怖遊戲、角色扮演遊戲等多種不同類型的遊戲

虛幻引擎除了被用於開發遊戲,現在也用於電影的虛擬製片、建商虛擬導覽等用途

Unreal Engine詳細介紹請至官方文檔

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