前言
GPU Lightmass插件是一個 light-baking的解決方案,可預先計算移動性設定為「固定」或「靜態」的燈光的複雜光影,並將該資料儲存在應用於場景幾何體的產生的光照貼圖紋理中。GPU Lightmass 顯著減少了計算、建構和產生複雜場景的照明資料所需的時間,其速度與使用 Swarm 和基於 CPU 的 Lightmass 的分散式建構相當,是一個相當利於開發的工具,接下來便開始GPU Lightmass的安裝教學。
啟用插件
打開想要增加此功能的專案,點選 Edit -> Plugin

在搜尋欄打GPU,找到GPU Lightmass,左邊勾選啟用插件,接下來會要求重啟專案,依照指示重啟

重啟過後插件便已經安裝完成
專案設定
接下來必須做一些設定讓GPU Lightmass可以順利啟用,點選 Edit -> Project settings

Engine -> Rendering -> Hardware Ray Tracing,依照圖中的設定勾選

Engine -> Rendering -> Virtual Texture,依照圖中的設定勾選

完成設定後,依照指示重啟專案
更改系統配置
GPU執行命令時間過長時,Windows會認為顯示卡已經崩潰,並會重置驅動程序,導致引擎關閉。為了避免此情況,透過變更 Windows 登錄中的逾時偵測和復原 (TDR) 時間,可以增加 Windows 偵測到 GPU 逾時所需的時間。按Win + R 開啟執行,輸入"regedit" 開啟登錄編輯程式,導覽至類別:
1 | Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers |
查看是否有名為"TdrDelay"的變數,沒有則空白處點擊右鍵,新增 -> DWORD(32-位元)值,將名稱命名為:TdrDelay

建立完成後點擊兩下開啟"TdrDelay",選擇10進位,數值資料輸入60(可自行調整),完成後按確定

這樣就能防止Unreal Engine在使用該插件時,因為執行的時間過長而導致關閉,若因為專案地圖過大,建置時間拉長還是發生了關閉的狀況,把TdrDelay的時間拉長即可
使用 GPU Lightmass
完成設定後就能正常使用GPU Lightmass,打開專案,Build -> GPU Lightmass

點選左上方的Build Lighting就會開始建置光影,而下方的設定則可以參考官方文件來依據需求做調整
